При
трехмерном сканировании работ выполненных по методу Герасимова появляется
научно аргументированная трехмерная модель, которая в дальнейшем может
использоваться как основа для создания мимической реконструкции на основе
симуляции работы мышц и взаимосвязи особенностей работы мышц с костными
останками.
Однако в при создании такой реконструкции появляется
целый ряд вопросов, который требует детального исследования, основными из
которых являются: взаимосвязь характерных черт и особенности мимики по
описательным источникам для персонажа, биомеханика работы мышц и их взаимосвязь
с костными данными, проблема соотношения художественности и научности в таких
реконструкциях.
При использовании технологии захвата мимики посетителя в
музее, на интерактивной витрине, такие
мимические реконструкции “трехмерные аватары” могут наглядно представить
персонажа и его характерные особенности в интересном для посетителя и
увлекательном формате, а будучи представленными в виде видео “оживить”
скульптуру, бюст, маску или реконструкцию образа.
В
обсуждениях на тему метода Герасимова множество раз затрагивался вопрос возможности
использования компьютерных технологий для реконструкции, но исходя из общих
интонаций звучания можно сказать что профессиональных скульпторов он не
устраивает в силу того что является непривычным.[3]
Несмотря на то что на сегодняшний день существует большое количество программ
для так называемого “скульптинга” - лепки трехмерных моделей в специальных
редакторах, метод обычной художественной лепки остается более привычным. [4]
С
распространением трехмерного сканирующего оборудования появилась возможность
его комплексного использования для реконструкции по методу Герасимова вместе с
современными технологиями пост-обработки, применяемые в сфере кино и при
разработки игр. Это касается возможностей скелетной анимации, мимической
анимации, и создания шейдеров и текстур, которые могут передать не только
пространственные характеристики реконструкции, но и оптико-цветовые свойства
тканей тела.
Одной из таких интересных кинематографических технологий можно привести пример технологию реалистичного создания кожи SSS (subsurface scattering, или подповерхностного рассеивания), который с высокой степенью реалистичности может передавать характеристики кожи. Впервые эта технология была использована в фильме “Прометей” (реж. Ридли Скотт, 2012), и сейчас широко распространилась в кинематографе и трехмерных технологиях.
Рис.1. Итоговая статичная реконструкция: добавлен шейдер
кожи, морщины, добавлены волосы.
Конечном
результатом такой работы по “оживлению” реконструкций является интерактивная
реконструкция, которая будучи выставленной в музее работает в режиме “зеркала”
копируя мимику посетителей и примеряя ее на реконструкцию.
В основе этой технологии
используются так называемые blendshape[5] модели
- заранее смоделированные при помощи трехмерного скульптинга выражения лица
трехмерного скана (так называемые мимические паттерны), которые при помощи
специального программного обеспечения сопоставляются с выражениями лица
посетителя. Наиболее известные программы для безмаркерного захвата мимики это
Faceshift[6],
Brekel Face Pro[7],
Faceware[8]
и др. Захват мимики посетителя производится при помощи датчика глубины kinect
или аналогичных сенсоров глубины.[9]
Готовая интерактивная инсталляция была опробована на фестивале “Ученые против
мифов 5” и вызвала активный интерес посетителей.[10]
Рис.2. Интерактивная инсталляция с
мимической реконструкции бюста неандертальца, использовался трехмерный скан
работы М.М. Герасимова
Хотелось бы подробнее остановиться
на этапах процесса работы по анимированию и созданию мимической реконструкций
на основе реконструкций бюстов по методу Герасимова, а также на используемом
программном обеспечением для такой работы.
Рис.3. Настройка шейдеров кожи и
рисование текстур. Autodesk 3DS
MAX и Corona
Render/
В самом начале работы было проведено
трехмерного сканирования бюста неандертальца, выставленного в Государственном
Дарвиновском музее в зале “Эволюция человека”. Для сканирования использовался
трехмерный сканер Artec Eva[11].
Этот сканер
является универсальным решением для сканирования объектов средних и больших
габаритов. Заявленная точность сканера составляет 0.1 мм. В своей работе сканер
использует технологию структурированной подсветки, которая позволяет проводить
работы по оцифровке в реальном времени. Также технология структурированной подсветки
позволяет получить текстуры для трехмерной модели с равномерно засвеченной
поверхностью. Трехмерный сканер использовался в связке с программным
обеспечением Artec Studio 9. Это программное обеспечение позволяет обрабатывать
полученные трехмерные фрагменты, сопоставлять их. В программе есть уникальные
алгоритмы для исправления и коррекции геометрии, а также пост-обработки модели для получения наилучших
результатов.
Рис.4. Сканирование реконструкции
М.М. Герасимова в Дарвиновском музее.
Следующий этап - это так называемая ретопология (изменение геометрических форм трехмерной модели) и оптимизация получившейся в процессе сканирования модели. а также оснастка трехмерного скана отверстиями для глаз. Поскольку программное обеспечение предназначено в первую очередь для работы с низкополигональные объектами необходимо сильно сократить плотность полигональной сетки. Для этого используется метод переноса детализации с высокополигональной модели (так называемое "запекание" карты нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную). Для ретопологии использовалась специальное программное обеспечение Instant Meshes – бесплатная программа для автоматической ретопологии мешей: создания равномерной сетки из треугольников или квадов. Она является практической реализацией метода, предложенного в статье «Instant Field-Aligned Meshes» (Wenzel Jakob, Marco Tarini, Daniele Panozzo, Olga Sorkine-Hornung), представленной на SIGGRAPH Asia 2015 специалистами из Швейцарской высшей технической школы Цюриха.[12]
Далее, для скульптинга 42 эмоций и обработки отверстий для глаз и рта был использован графический планшет и бесплатный сервис для онлайн скульптинга Sculpt Gl[13]. Итоговые модели были объединены в blendshapes при помощи модификатора morphing в программе Autodesk 3ds Max. Видео о том как это выглядит можно посмотреть по ссылке на YouTube в конце статьи.
Рис.5. Ретопология и оптимизация
трехмерного скана при помощи программного обеспечения Instant Meshes.
Самым сложным и трудоемким этапом
после моделирования был так называемый скиннинг - оснастка трехмерной модели костями и
отстройка деформации модели и ее связь с костной системой. Для этих целей
система анимации при помощи костей в 3ds max и модификатор skin. Это довольно
кропотливая работа, и ее приходилось несколько раз переделывать для того чтобы
места сгиба модели реалистично передавали поведение кожи и шейных суставов.
Рис.4. Для того чтобы трехмерная
модель реалистично деформировалась ее нужно
настроить: эти этапы называются риггинг (оснастка костями) и скиннинг
(деформации)
В качестве заключения можно
отметить, что пока в нашей работе есть большая степень художественной
составляющей, и сейчас мы начинаем работу с специалистами по методу Герасимова
для того чтобы можно было построить деформации поверхностей не на основе
ручного моделирования, в при помощи особенностей работы мышечной ткани.
Итоговый процесс анимации мимики и интерактивного взаимодействия можно
посмотреть по ссылке на Youtube.[14]
Ахтамзян
А.И.
Ольшанский Д.В.
Ахтамзян Н.И.
Отдел мультимедиа и интернет проектов
Дарвиновского музея
[1]
Герасимов М. М. Восстановление лица по черепу" (Современный и ископаемый
человек) // Труды Института этнографии АН СССР. Нов. сер. 28, М., 1955.
[2]
См. например Д.В. Пежемский Опыты М.М. Герасимова по восстановлению внешнего
облика древнерусских князей
[3] Taylor, R.G. & Angel, C.
(2005). Facial Reconstruction and Approximation. Computer Graphic Facial
Reconstruction. 177-185.
[4] ZBrush is the 3D industry's standard digital sculpting application URL: http://pixologic.com/ (дата обращения: 30.11.2017).
[5]
Применение Blend Shapes (форм смешивания) для анимации URL:
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/BlendShapes.html (дата обращения:
28.11.2017).
[6]
После покупки программного обеспечения компанией Apple перестал существовать http://faceshift.com (дата обращения: 28.11.2017)
[7] Brekel Pro Face 2 URL:
http://brekel.com/brekel-pro-face-2/ (дата обращения: 28.11.2017).
[8] Faceware prides itself and its
products on core principles. URL:
http://facewaretech.com/company/ (дата обращения: 28.11.2017).
[9]
Kinect - бесконтактный сенсорный игровой контроллер URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Kinect (дата обращения: 28.11.2017).
[10]
Фестиваль "Ученые против мифов 5" URL:
http://antropogenez.ru/scientists-against-myths/ (дата обращения: 30.11.2017).
[11] Artec Eva Быстрый 3D-сканер для профессионалов URL: https://www.artec3d.com/ru/portable-3d-scanners/artec-eva (дата обращения: 30.11.2017).
[12] Instant Meshes: A free quad-based autoretopology program URL: https://github.com/wjakob/instant-meshes (дата обращения: 30.11.2017).
[13] SculptGL - A WebGL sculpting
app - Stephane Ginier URL: https://stephaneginier.com/sculptgl/ (дата обращения: 30.11.2017).
[14]
Интерактивный 3D-Аватар неандертальца сделанный с трехмерного скана в музее
URL: https://youtu.be/NuZ8kB37v2k (дата обращения: 30.11.2017).